從今年初以來,中國網游業的壞消息頻傳不斷。
2010年第一季度,8家上市公司網游營收合計的環比增長率達到5.2%,成為兩年來最低點,第二季度網游公司的財報同樣不容樂觀,巨人網絡、搜狐暢游、完美時空等公司的表現都創下史上新低。
從艾瑞咨詢的統計中發現,一向闊綽的網游業開始縮減開支。2010年第二季度網游企業網絡廣告投放規模下降29.4%,環比下降13.7%,僅為1.33億元。
一直以來,網游作為高收入、高利潤的行業,卻難以回避低市盈率的現實,這預示著華爾街和股東對其增長空間的一種擔憂。在對盛大、網易、完美時空、暢游、巨人網絡等主要美國上市網游公司的一項統計中,發現以上公司平均12個月的市盈率分別為19.8、18、16.6、14.5和12.4,均低于百度、新浪、攜程等其他非網游游戲概念股。
而據CNNIC公布的《第26次中國互聯網發展狀況統計報告》顯示,與總體網民數達到4.2億相比,截至2010年6月,網絡游戲用戶規模達到2.96億,新增3156萬,較2009年末增長11.9%。從游戲用戶的增長率分析,游戲用戶規模半年增長率僅為11.9%,為近5年最低增幅。
顯然,較低的用戶增長率意味著中國網絡游戲用戶規模已經趨向飽和。
為了應對中國市場的日漸飽和,越來越多的網游企業試圖通過“出海”來緩解增長乏力的困擾。今年1月13日,盛大游戲宣布收購美國游戲分銷和內置廣告平臺商Mochi Media公司;3月22日,第九城市與美國的網絡游戲開發商Red 5投資協議,將投資約2000萬美元以獲得Red 5的多數股權;而完美時空3月斥資2100萬美元收購日本最大的網絡游戲代理發行商C&C Media并成立日本子公司,5月又以大約840萬美元獲得美國Runic Games的多數股權。
但是,網游“出海”一如傳統產業“出海”一樣,也不可避免一條荊棘之路。經過幾年的探索,中國網游企業對于多元文化的沖擊、多層市場的協調與統一,有哪些經驗和教訓值得沉淀與反思?
交學費爭話語權
完美時空是海外出口的領頭羊,產品出口到60個國家,2008年海外的收入達1.86億元,2009年為2.15億元,從國內網游市場的整體排名看,完美時空在2007年排名還是第九、2008年升至第七、2009年第六,今年躍升為第四,其中,“出海”業績是拉動排名的關鍵因素。
“走全球化運營之路是任何一家有遠大目標的中國網游企業必然的選擇。但在這條道路上,我們沒有先行者的經驗可以借鑒,所有的困難都要靠我們自己來克服。”完美時空總裁兼C E O池宇峰坦承“交過不少學費”。
在美國,網游付費方式絕大部分都是通過信用卡刷卡,如果一個信用卡持有者向完美時空投訴,說我的卡是未經征得同意被他人或者小孩使用時,則有權利要求退款,也就是說,如果一個孩子充值100元,已經玩了3個月,還可能“退款”。“在剛開始進入美國市場時,被‘退款問題’弄的很困惑”,完美時空互動娛樂公司總裁竺琦告訴《英才》記者,而且,一旦發生糾紛,打官司無門,銀行會自動將錢退回,并扣掉完美時空的信用分數,而投訴過多,還將導致手續費提高和未來貸款難度的增加。
“剛開始‘退款’比例占到美國業務的20%,加上無效信用卡,可能比例占到30%,這些我也得賠回去”,竺琦稱,后期對當地法律法規做充分研讀,對于電話退款進行甄別、并且提供技術手段鑒別刷卡行為的真偽,才控制到5%以下。
在中國臺灣地區,網游點卡被幾家大型連鎖便利店壟斷,便利店要價20%-30%,讓進入臺灣市場的內地網游企業喪失話語權。
“這和用戶消費習慣有關,也和教育有關。”竺琦稱,只能尊重當地市場去別處挖掘利潤。
與此同時,首次出海的中國網游還面臨著海外更加嚴苛的版權保護問題。在《赤壁》游戲進入日本市場時,擅長于三國系列游戲開發的日本光榮公司提出一項版權質疑,是關于“為什么《赤壁》中的關公也是紅臉”,為此,他們特地提供了十版在日本已經申請版權保護的關羽圖。于是,完美時空團隊不得不向日本人追溯三國故事原型,說明其早已出現在中國古代、并且關羽臉譜早在戲曲中就有出現,乃至解放初的小人書都成為一種“證據”。至此,才避免一場官司。
“對于版權保護在海外的經驗和教訓,讓我們更加注重在國內的版權,對于其他市場的拓展也有所借鑒”,竺琦告訴《英才》記者。 目前完美時空在海外設立的每一家分公司,只有C E O、C F O和HR三個職位暫時保留為中國職業經理人,其他均聘用外籍人士。“我們看到很多國外公司派往中國的人才,都是在美國、印度和英國等地經過輪訓的,但中國還沒有足夠的能力派出這樣的人才,而打贏這場仗的關鍵因素,就在于是否有足夠多的國際化人物幫助你打開并維持海外的每一個市場”。
各家不同路經
無論“第一次吃螃蟹”需要何種代價,最終走出海外的中國網游企業必須找到可盈利的空間,選擇哪些國家,是走代理模式,還是建自營公司?
目前,完美時空將整個全球市場分成三類,一類是用戶規模足夠大或增長足夠快的市場,比如中國內地、北美和日本,均采用自主運營,承擔全部風險和收入;針對韓國和中國臺灣地區等玩家要求高、競爭相對激烈的市場,采取合資或者自主運營;針對東南亞,如越南、泰國和馬來西亞等都是尋找當地最大代理商來運營。
盛大則采用了通過多元化投入來分散進軍海外風險的路子。盛大目前在海外推廣有三種方式:一是資本輸出,包括投資韓國第三大的網游制作公司Actoz,現在盛大已經取得控股權;二是技術輸出,與日本的T H Q、T e c m o合作,把技術應用于網游開發;三是產品輸出,現在進入了美國、東南亞地區一共9個國家,一年實現的盈收約1000萬。
相對而言,巨人對“網游”出海則顯得相對保守,一直在強調國內市場的空間足夠大,并且史玉柱也多次提到看好農村的二三級市場。
而《天下2》作為網易的第一款3D即時戰斗網游,雖已開發6年,測試時間尤長,但到現在依然沒有明確的出口計劃。反倒是以“短平快”著稱的網頁游戲,將作為網易游戲先鋒,率先出口。丁磊表示,此舉主要是因為,網頁游戲的翻譯量少,且都是策略游戲,因此網易的兩款網頁游戲《戰國風云》和《三國天下》會首先輸出海外。
據統計,中國網絡游戲在2009年整體規模達256億元,海外收入總值僅1個多億美元。相比韓國,2009年,國內市場規模達5億美元,出口則做到了15億美元。
以此可見,“出海”的市場空間很大,挑戰也同樣。
“其實直到現在,還有一些中國網游企業是零版權出口”,一位業內人士談道。而相對于韓國游戲在出口時僅僅提供40%的游戲內容便可以獲得200萬美元以上的授權費,預示著中國網游品質以及全球化拓展還需要深耕細作。
“第一次合作一定要把好關,只有第一次版權收費成功了,后續才可能打寬路子”,竺琦對此回應道。